Los amantes de la literatura que se juega estamos de enhorabuena, algo grande se aproxima, la obra maestra de este joven japonés, Hideo Kojima, ambiciona su propia superación. ¿A qué cotas nos llevará esta de sobra probada ambición? ¿qué sera lo fundamental de este nuevo material, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain? ¿mixtura de géneros? ¿un disimulado viraje hacia el thriller? ¿elementos sandbox? ¿un nuevo motor gráfico? Algunas de estas cosas son seguras, otras, probables. Pero estas cosas no dejan de ser novedades de estilo -a las que, por otra parte, no restamos importancia-, y que, al menos en mi caso, no ocultan lo que hay de verdaderamente relevante en esta última entrega, que es la llegada al clímax de la historia de Big Boss.

 

Hay algo de muy japonés en Metal Gear, que no tiene necesariamente que ver con el hecho de haber nacido en Japón, de residir allí o de ser ese el lugar de creación, etc., sino de ser japonés en un sentido más íntimo. Me entenderéis rápido. Un occidental no hubiera perdido el tiempo en contar la historia de Ocelot, que es al fin y al cabo la sustancia de todo el embrollo, mediante el elegante recurso de su persistente ausencia. Un occidental, que es más obsceno y directo, hubiere hecho un sólo título: Metal Gear: Revolver Ocelot, con el cual todo -toda la historia- habría sido presentada, de golpe, y del modo más claro, a la primera.
 Metal Gear, reducido a sus elementos más simples, consiste en la presentación de dos personas ejemplares, a las cuales se les otorga el título de The Boss y de Big Boss respectivamente, que representan la excelencia del ideal guerrero, cual es: aquel que lucha habiendo asumido la causa y las consecuencias de su lucha; lo contrario, pues, del mero soldado, el cual no asume nada como propio, porque todo lo que él hace le viene dado de fuera en forma de orden. Solid Snake es el eco de dicho ideal, si bien ya presentado como tomado por el poder, como manipulado para fines extraños; es de ese modo que Snake padece siempre el no poder asumir o responsabilizarse nunca del todo de lo que hace, porque se encuentra sometido al entramado manipulador de los Patriots, que es la entidad política que restringe el ideal del guerrero, guerrero que es el que lucha del modo más terrible, o sea, asumiendo, responsabilizándose en cada caso de cada muerte que es decidida, precisamente porque sabe lo que hace, porque sabe lo que busca, y porque sabe y asume el precio.
Ocelot y Eva; ambos simbolizan el fondo temático que se presenta al jugador mediante la ocultación o ausencia reiterada, a través de diversos recursos narrativos. Porqué; porque lo que el jugador experimenta en el videojuego es la narración del ideal guerrero, ora genuino -Big Boss-, ora alienado o tomado por el poder -Snake-. En el caso de Big Boss, el drama se centra precisamente en lo terrible de la decisión responsable, de la causa que se decide y en la que uno se empeña sin amparo; en el caso de Snake, se centra en cambio en lo terrible de creerse conocer y saber lo que se hace, cuando en cambio no hay sino engaño y perfidia del poder que manipula para su conservación. Lo que desde luego no vive el jugador es el juicio de si eso -el ideal descrito- tiene o no tiene algún valor, eso es algo externo a Big Boss o a Snake. Estos no se dedican a pensar profusamente en lo que hacen, hacen lo que hacen y basta. El nivel de relexión, de valoración de dicho ideal, se da en un segundo plando siempre oculto pero paradójicamente presente (seguramente porque no es ”jugable”), representado como dijimos por Ocelot y Eva, quienes de hecho sí consideran como algo valorable y respetable tal ideal, y que, por lo tanto, se deciden a custodiarlo. Y es precisamente que valga la pena luchar responsablemente, es decir, asumiendo en cada caso las consecuencias de los propios actos, lo que Kojima nos quiere decir a través de los papeles de Ocelot y de Eva, que son, al fin y al cabo, los verdaderos protagonistas, porque sin ellos no tendríamos sino las diversas valoraciones del jugador, pero con ellos tenemos una verdadera toma de posición narrativa y de conjunto a favor del guerrero que lucha responsablemente, y que por dicha responsabilidad es que hace digna su causa, sea cual sea, mientras sepa, adulta y seriamente, lo que hace y lo que implica hacerlo.
Zero, por otra parte, y dicho someramente, es quien claudica de la responsabilidad, porque terrible es saber que decidirse por esto es abandonar aquello, mejor es, para él, hacer sin saber que se hace, y ello es el automatismo vivido por las gentes comunes del mundo -”los hijos de los Patriots”, y no ”los hijos de la libertad”-, que van a guerras sin padecer la muerte de aquel al que matan, lo cual no es guerra ni es nada, lo cual es indigno e infantil.

Decía: lo relevante de The Phantom Pain será la llegada al clímax de Big Boss. Y diciendo esto retomamos aquello que dijimos del rasgo japonés de esta obra. Si el transcurso normal de la saga ha sido el experimentar por el jugador la noble y digna vida de ser vivida de Snake y de Big Boss, así como la experiencia oculta -es decir, no jugada por ser esencialmente no jugable- de la valoración y la exaltación de esas vidas por parte de Ocelot y de Eva, el clímax que creo se mostrará en este último capítulo consistirá en hacer más claro y evidente lo terrible de esa responsabilidad, de decidir y de empeñar las fuerzas de uno en aquella causa que sea, pero que sea individualmente asumida, con el contrapunto de una mayor obscenidad narrativa a la hora de enseñar al jugador esa toma de posición que decíamos, la necesidad de custodiar y de valorar esa responsabilidad (así como el aplastamiento por parte de los secuaces de Zero de eso que ha hecho Big Boss, que es decidirse por la libertad, decidirse a tomar decisiones para que no sean otros las que las tomen por uno).

 
Me baso para decir esto, como no puede ser de otra manera, en la linea interpretativa que aquí apunto, y en las pocas escenas que hemos visto: un Ocelot al rescate de Big Boss, que es el desocultamiento de ese fondo temático presentado en otro títulos mediante recursos indirectos; una ”Mother Base” violentamente asediada, que es lo nunca visto, es decir: la guerra por fin abierta, clara ya para el jugador y desde el principio, entre un ”Outer Heaven”, un cielo de libertad, y Cypher o los Patriots o como quiera que se llame dicha organización en el momento del ataque (Fox vs Xof); y por lo cual también toma enorme sentido el nombre del título del prólogo: Ground Zeroes, que es algo así como aquel ”lugar” donde aconteció algo, por cuya importancia lo que hay a partir de entonces no es sino ”punto cero” o inicio de algo que está por venir, y que es lo que se juega en las primeras entregas de la saga.
 Resumiendo; Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, alcanzará el clímax en el sentido de que se desvelará el velo que ha ocultado siempre la verdad tras los hechos. Dicho desvelamiento no puede ser completo, porque si así fuese el juego no sería ”jugable”, sino un juicio de valor emitido por Ocelot y otro por Zero. No será completo, pero será, o sea, que jugaremos la vida de Big Boss, si bien experimentando un acercamiento nunca visto a la verdad, no al hecho, sino al juicio. Sentiremos más que nunca la importancia del hecho, porque los hechos estarán acompañados en esta entrega de quienes con más corazón se han implicado en ellos, o sea, quienes los han juzgado. Estos que más se han implicado no son ”quienes los hacen” -porque estos sólo los hacen, pero no los piensan, y en ambas cosas hay pasiones y actitudes distintas-, sino ”quienes quieren custodiarlos para siempre” -Ocelot, Eva-, y ”quienes quieres destruirlos para siempre” -Zero-, y es esa fundamental pugna la que hará vibrar cada fibra de nuestro cuerpo, o al menos del cuerpo de quienes somos fans, no, desde luego, incondicionales.