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Visita la tumba de Tutankamón con Discovr Egypt

Uno de los títulos que pronto recibirá la advertencia de requisito de gafas de realidad virtual en steam es Discovr Egypt: King Tut’s Tomb, es una de las novedades que envuelven a HTC Vive y, a partir de ahora a todos los juegos publicados en steam que necesiten de este dispositivo de realidad virtual para poder disfrutarlos.

Discovr ™ Egyt: King Tut’s Tomb te lleva en un viaje en el tiempo al año 1323 antes de Cristo y nos sumerge en los túneles, habitaciones ocultas y la cámara funeraria que comprenden el lugar de descanso final de rey niño Tutankamón del antiguo Egipto. En el juego se puede explorar la tumba, situada en el Valle de los Reyes, bien aprender acerca de lo que se puede encontrar dentro o incluso podemos formar parte de la búsqueda del tesoro.

El juego estará de promoción especial hasta el 18 de abril, por si hay algún interesado, se pueden ver capturas de pantalla del juego de realidad virtual a continuación.

Demanda judicial contra ARK

Por un momento parecía que lo que podría matar a todos los dinosaurios no era un meteorito, sino una demanda. Hoy, sin embargo, se confirmó que los procedimientos legales entre los desarrolladores Dungeon Defenders developers Trendy Entertainment y  ARK: Survival Evolved‘s Studio Wildcard han llegado a su fin, aunque esto parece que no ha sido nada barato.

El quid de la cuestión es que un ex diseñador de Trendy, Jeremy Stieglitz había violado una cláusula de no competencia en su contrato al trabajar para ARK en su nuevo titulo de realidad virtual para HMD. En un principio tenía que ir a la corte a finales de este mes, pero Kotaku ha informado de que se ha llegado a un acuerdo. Susan Stieglitz la co-fundadora de Wildcard y la esposa de Jeremy Stieglitz, aparentemente ha confirmando a un fan a través de Twitter que el asunto se ha zanjado, diciendo que “han terminado conformándose con 40”. Teniendo en cuenta la demanda inicial era de $600 millones, se asume que la solución final ha sido de $40 millones.

De momento no ha habido ninguna declaración oficial de ninguna parte, y es poco probable que lleguen nuevas noticias sobre esta historia al mundo de la realidad virtual. Por ahora la amenaza inmediata contra ARK ha pasado, a pesar de que muchos creen que esto va a afectar al juego, tendremos que esperar y ver las consecuencias de este asunto.

El enigma del enemigo descomunal

Aparece un enemigo grande en pantalla ¿es realmente un reto? ¿desde cuando mayor tamaño corporal implica menor cerebro?
No hace mucho, poner un bichote gigante en la pantalla, no era moco de pavo. Para hacerlo era necesario pintar una considerable cantidad de píxeles en la pantalla y hacer que estos se movieran. Era una época sencilla, algunos podrían apuntar que mejor, donde se sabía que la técnica daba para lo que daba. Esto, lejos de ser algo malo, permitía escalar la tipología de enemigos a la que hacer frente. Evidentemente, el juego no iba a estar moviendo todo el tiempo monstrencos de tamaño coloso, así que los ponemos como Final Bosses.
Con ello se aseguraba un momento sorprendente, un instante en el que el juego echaba el resto, elevaba la dificultad y a esto le añadía lo chulo que era el bicho cuyo culo debíamos patear. Las rutinas de los enemigos eran limitadas. Un final boss podía tener como mucho cinco ataques de serie, además del típico golpe cabrón que no había quien evitara, pero esto iba a juego con lo limitadas que eran las nuestras. A esto había que sumarle el factor “aprende cómo pega, para poder darle tú luego”. 
Esto de las rutinas me hace echar la vista atrás y recordar los enemigos de cierto Megaman de gameboy al que jugué mucho en mi tierna infancia. Al final, contra uno de los final boss de zona, recuerdo que me tenía tan aprendida la rutina de ataque que era como ejecutar un baile entre él y yo. Recuerdo con cariño la satisfacción que sentía al vencerle. Ahora todo eso ha cambiado un poco.
Primero habría que responder a una pregunta ¿Es procedente morir ahora en un videojuego? Esto puede parecer una gilipollez: si lo haces mal el juego tiene que castigarte y hacerte volver a empezar desde el principio, hasta aquí todo bien pero ¿eso es válido para todo el mundo? Pensemos que con el montón de juegos que salen ahora, el título que tenemos entre las manos tiene que conseguir retarnos, sí, pero lo justo para que no lo mandemos a paseo y empecemos con otro de los mil que tenemos descargados de Steam.  Por eso, la respuesta no es tan fácil de obtener y no todos los títulos tienen las pelotas de Dark Souls a la hora de jugar con la muerte. Si tenemos presente que parece que el target de los títulos de acción (hack and slash, shooters, aventuras corre-y-dispara) son niños hiperazucarados, que se aburren y rompen cosas a las primeras de cambio, es natural que se cuiden muy mucho de introducir muertes a lo loco en una boss battle. Es como si esto se hubiera convertido en una máxima del diseño, sumado a dar muchos premios por cada cosa que le hagamos al enemigo final, a golpe de vídeos, aplausos y algún que otro logrito. Dark Souls no es un juego donde se muere mucho, ¡es que en los otros títulos mainstream no muere ni dios!
Pero claro, hay que seguir poniendo gigantes con mala leche. Lo malo es que parece que no pueden matarnos, y si no pueden matarnos pues la cosa queda un poco ridícula. Uno de los motivos por el que deje Castlevania: LoS fue por una lucha contra un titán que salía de un lago helado. El combate resultaba ridículo. Tenía que trepar por él ayudándome de los propios gestos de la criatura. Lo malo es que yo estaba en pleno proceso de tontuna mental, y no me enteraba de qué botón había que pulsar. Así, el engendro me tiraba al suelo y me repetía el mismo gesto una y otra vez para que yo subiera por su brazo. Al final, te llega a dar pena. Es feo pegar a los demonios con Alzheimer.
Posiblemente, el mejor enemigo de la historia de los JRPGFINL
Al final, resulta que los mejores enemigos finales, los realmente difíciles y satisfactorios son aquellos que no quedan bonitos en las secuencias QTE. Sí, los bichitos de menor tamaño. Incluso en el Dark Souls, la mejor pelea es contra las
putasGárgolas y contra el Gordo y Pikachu, y contra Sif, claro está. Esto ya lo apuntaba Tomberi en sus apariciones, uno de los bichos más cabrones de la historia de los videojuegos por la tensión que genera. Un Tomberi es como un padre que te mira, serio y con los ojos afilados, mientras tú intentas explicarle que no estás borracho, que es que te ha sentado mal un kit kat que te acabas de comer. Poco a poco se aproxima a ti y ¡ZAS! Otro título de monstruos grandes lo encontramos en Kingdom Hearts, donde la mejor batalla es contra Riku cuando se encabrona a la mitad del título.
Es como si estos bosses pequeños fueran un guiño del desarrollador “Eh, chavales, aún pensamos en vosotros”. Lamentablemente, ahora cada vez que se me aparece una mole super-molona-chachi pienso que qué más me da lo que haga, si en nada se va a caer al suelo y me va a poner su cabeza a la altura de mi espada.

Eres una mamá pato

Lo de la nueva generación me da mucha pereza; sí, todo se verá más bonito pero hay que pasar de nuevo por caja. ¿Qué ventajas obtenemos entonces con ella? ¿Sólo mejores gráficos? En parte sí, pero estos mejores gráficos no sólo sirven para que los juegos de matar sean más realistas, también para que las relaciones que tengamos con un secundario nos parezcan más reales y nos comprometan más.
En el fondo todos tenemos a una mamá pato en nuestro corazón, una mamá dulce, palmípeda y cariñosa a la que le encanta proteger a sus polluelos. La tecnología, los pedos ultrarealistas, las luces, los motores de partículas y todas esas gaitas pueden quedar muy chulas en esos vídeos demostrativos de demonios, fulanas en mundos mágicos y batallas del espacio, pero ahí queda la cosa. Yo flipé con Midgar y era una caca tecnológica, la sensación en sí va a ser la misma que si ahora me plantan Midgar con un motor nuevísimo. Pero cambia cuando esa tecnología no busca sorprendernos, sino sacar de la charca a la mamá pato amantísima que todos llevamos dentro.
Ico fue el primero donde mi mamá pato salió a la luz. La tímida tecnología se unió a un estilazo gráfico maravilloso. Le gritaba a la pantalla y a la amiga de blanco: “corre, joder, que es que pareces tonta, ¿no ves que esas sombras te quieren llevar con ellas?”. Como una buena mamá  aplicaba mi “amor duro”… ella no me hacía ni puto caso, pero había que insistir. Un pasito más adelante y llegó Heavy Rain donde el molar tecnológico nos hacía querer a nuestro polluelo, perdido y secuestrado. Quantic quería que nos preocupáramos por el chaval; sólo que al final todo quedó en un cisne negro raro, porque el pato daba más bien grima.
Ninja Theory nos planteó la historia de un hombre simio y su compi pelirroja a la que proteger en el maravillosoEnslaved. Aquí se jugó con las capacidades de las máquinas de ahora, pero más con el preciosismo que Ninja Theory es capaz de imprimir a cada una de sus obras, el único motivo por el que decimos “Venga vale, aceptamos emo punkarra como Dante” al nuevo DMC. Ahora Naughty Dog apuestan por otro mundo fastidiado y la combinación niña desprotegida ( eh, que ahora no tanto, que ya han tardado en sacar el vídeo de “las chicas también molan” con la chavala esgrimiendo una pistola) con hombre fuerte. Posiblemente a Naughty les salga bien la jugada, porque si algo hemos aprendido es que la cinemática bien hecha ayuda mucho a la complicidad, y Naughty sabe de cinemáticas. La tecnología se sigue aliando para implicarnos más en este tipo de relaciones; y ya no sólo son los gráficos, sino también la banda sonora, los planos de cámara, las luces, las sombras, etc.
Porque conseguir que este tipo de relaciones ahonden en nosotros, que nos preocupemos de que nuestro patito salga bien del cascarón y no se lo coma un cocodrilo requiere de una dirección perfecta. Nos hace falta creernos lo que estamos viendo. En Ico, nos tragamos la realidad de Ueda. Empleó unas artimañas fantásticas para ponernos en la piel; todo muy controladito para no dejar nada al azar. Sin embargo Heavy Rain meó fuera del tiesto y la unión afectiva con nuestro hijo se fue al traste; quizás un guión un poco chusco al final, quizás que las expresiones eran churreras, quizás…
Quizás la historia dejé a Heavy Rain como otro de los borradores de Quantic Dream para hacer por fin la experiencia definitiva de aventuras interactivas. Esperemos a ver qué tal ese Beyond Souls.
Porque al final la línea que separa que seamos una mamá pato o un padre de Nelson consiste en plantear, como estudio, cómo poder aplicar la tecnología disponible en relación con el grado de implicación que queremos conseguir por parte del jugador. Manda huevos que haya tenido que venir Tell Tale Games a explicarle a Quantic cómo hacer bien las cosas, optando por invertir absolutamente la ecuación; qué le den a la tecnología pero vas a llorar, mamá pato.
Con una nueva generación, podrá dejar de hacerse quizás todo tan guiado, poner nuevas herramientas sobre la mesa, buscar que nos caguemos a lágrima viva a golpe de puro gameplay. Mejores planos, mejores momentos, avivar la creatividad… y cocodrilos más espectaculares y terroríficos de los que salvar a nuestros patitos. Cuac-cuac.