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El paradigma de la exploración

La exploración. Ay, amig@s, qué sensación tan maravillosa. La grandeza de los videojuegos es poder interactuar con un mundo mágico a través de nuestros mandos, y qué mejor manera que interactuar con un paseíto

Ahora bien, uno puede pasear todo lo que quiera, pero no lo hace por hacer, busca algo. Siempre que hay un gran campo por el que vagar tiene que haber algo fantástico que encontrar, si no ¿para qué? Para perder mi tiempo ya hago eso que llaman deporte(puaj, al aire libre, con bichos que al matarlos ni subo de nivel ni nada)
Con lo que la cosa se queda en lo que buscamos cuando investigamos y eso nos llega al paradigma de la exploración. Explorar no debería ser sólo ¡Coño, ha aparecido un pikachu salvaje! sino que tendría que llevarnos a buscar los factores de la suma riqueza de la historia del mundo + profundidad de su geografía + relación con nuestro personaje, todo ello abrazado por un halo de fantástica intriga y una pizca de misterio. Sin embargo, cuando uno se embarca en busca de algo en un videojuego, puede darse el curioso caso de que, en el típico mundo fantástico-medieval, un fulano te diga“Existe una cueva al norte en la que dicen que hay un tesoro de la hostia custodiado por un dragón que te cagas”. Entonces tú vas, entras en una cueva que está al lado del pueblo donde te encontraste al tipo que te habló del tesoro y entras. No hay tal dragón, no es más que una lagartija de nivel 8, la cueva es un agujero en línea recta y el tesoro es un cofre perfectamente custodiado con un elemento de equipamiento que está ñe.
Y te quedas raro. En un mundo medieval en el que no hay televisión ni consolas ni nada para entretenerse más que darse un garbeo o ir de muchach@s ¿nadie se ha metido en esta cueva a darle por el culo al bicho éste y quedarse con el tesoro? No tiene sentido, la verdad.
Muchas veces se nos hace pensar que eso es exploración ya que a este tipo de situaciones aluden las respuestas a las preguntas “¿El mapa del mundo tiene exploración?”. Pues no, amigos míos, exploración es lo que hizo Cristobal Colón cuando dijo que se iba para las Indias y se encontró con América por el camino, llamando a la gente de allí “indios” y esperar que nadie se diera cuenta de que no era India en realidad. Eso es exploración, descubrir algo que nadie más ha conseguido, sentirse gozoso cuando has encontrado eso tan maravilloso. Tiene que ser difícil, tiene que costar y tiene que estar repleto de misticismo, si no, caca.
Siguiendo esa línea, cabe destacar que todo era más maravilloso antes de la llegada de internet (Sí, abuelo; y el agua sabía mejor); más concretamente, cuando el canal de comunicación más global que teníamos a nuestro alcance era el patio del colegio. Allí también convivían trolls, gilipollas en general y el amigo de un amigo mío que sí, había logrado resucitar a Sephiroth. Final Fantasy VII fue el  videojuego con el que está exploración mística enraizó en mi vida de gamer. La pregunta que flotaba tras cada bocadillo de nocilla estaba ahí, pegando muy fuerte en la cabeza de uno “¿Se puede resucitar al amigo del pelazo gris?”. Como si no se tratara de un videojuego, sino de un ente orgánico, todos nos lanzamos a intentar descubrir nuestra India particular. Retorcimos la lógica del juego, nos encontramos con soldados dando vueltas en la noria, parpadeos de una florista en una iglesia, su espada como objeto seleccionable, un flashback de  Hojo coqueteando con la idea… pero nada. Ni América, ni Indias ¡Pero sí exploración!
Y fue fantástico. Lamentablemente, ahora quien se ponga con el Final Fantasy VII desde cero, jamás podrá vivir aquel peculiar momento de la vida jugona. Ahora se meterá en internet, leerá que eso fue una bonita anécdota, y a otra cosa, perdiéndose uno de los momentos más potentes de la exploración en videojuegos.
Pero ahora llega a nosotros internet y la exploración se complica ¿cómo plantear la búsqueda de algo misterioso si contamos con toda la información del mundo? El fulano de la lagartija y el cofre te dirá “amigo, puede haber una cueva o no”, para darle al asunto un poquito de misteior. Tú, directamente te metes en la web y buscas la localización de la gruta, vas y te quedas tan contento, pero ¿y si empleamos internet como un mapa? ¿y si conseguimos que nadie nos diga que hay ( o no) una cueva? ¿y si el juego únicamente nos da a entender que su mundo entraña misterios y punto?
Tal cosa sucede en Dark Souls. El mundo en el que todo se desarrolla no explica nada, pero tú sabes que hay cosas ocultas, muy ocultas por aquí y por allá. El título de From Software simplemente te suelta en el campo, transformándote a ti en el tío que se pregunta si existe realmente una cueva qué explorar. Si te acabas el juego y no has dado con la cueva, no pasa nada, nada cambia, no hay premios, sólo es una cueva. Pero tú eres un explorador. Así recurres al mapa universal de información, pero no buscando algo concreto, si no intentando discernir qué carajo entraña el lugar en el que te has metido.
Así se consigue una relación distinta con el vehículo spoileador por excelencia, recurrimos a él como mapa, no como la línea alienante que brota de la mano de Isaac Clarke. Como mapa, internet no te da una respuesta concreta a las preguntas que plantea Dark Souls, tan sólo opciones que se multiplican una vez estamos en el campo.
¿Es por ello que los videojuegos deberían contar con la presencia de internet como parte de la ecuación a la hora de plantear la fórmula de la exploración? Dark Souls aporta mucha claridad a esta pregunta pero ¿Se debería ir un paso más allá? Cuevas aleatorias, premios aleatorios, incluso misterios y tramas que se generen de manera aleatoria… e internet incapaz de guiarnos totalmente pero sí de indicarnos las mejores corrientes para que nuestros barcos lleguen a buen puerto, o quien sabe, perdiéndonos en alguna América fascinante en su lugar.

Portal 2

Género: Puzzles
Desarrolladora: VALVe

¡Deju! ¡Deja de hacer el tonto!. Maldito animal imposible. Cómo ya habreis podido deducir debido al espoileante cartel del inicio,  a lo largo del siguiente análisis vais a poder disfrutar de una retahíla de loas y alabanzas al título de Valve. Colocadas en fila india y desfilando una detrás de otra. Los que me leais a menudo es posible que conozcais dos aspectos básicos sobre mí: lo primero, mi estrecha relación de amor/odio con los pepinillos, y lo segundo y más importante, que no voy dando la máxima valoración a cualquier cosa. Pero es que Portal 2 es sublime, maravilloso, impresionante, asombroso, acojonante, increíble, flipante. Es lo mejor que nos ha dado la industria en los últimos  6 o 7 años, junto con Super Mario Galaxy.
La idea era terminar este análisis con el texto “la vida es mucho más divertida con una pistola de portales”. Se ve que convencí a nuestra mascota y decidió probar por sí mismo a qué me refería. Y si he logrado convencer a un dragón-dinosaurio lleno de topos púrpuras, debería poder convenceros a vosotros, seres humanos convencionales. Teneis que jugar a Portal 2. No es una orden, es un consejo. Es por vuestro bien.

Portal 1 ya era una experiencia sumamente recomendable. Todo un ejercicio de revolución en las mecánicas de los juegos de puzzles, con un hilo conductor tan sencillo como brillante, perpetrado magistralmente por la que para muchos es el mejor villano de la historia de los videojuegos. Todo eso en un experimento de apenas 2 horas de duración. 120 minutos escasos para maravillar a decenas de millones de personas y dejar una huella más profunda que cualquier triple A con millones de presupuesto. Merece la pena reflexionar sobre ello.
Cuando los chicos de Valve crearon ese experimento llamado Portal en ningún momento imaginaron que su locura lograría trascender tan brutalmente en la historia de los videojuegos. Lo incluyeron como “regalo” en el pack The Orange Box, cuya principal atracción era el Half-Life 2 con todos sus DLCs. Como imaginar que el regalo iba a lograr mayor importancia que el plato fuerte. El caso es que ahora, siendo totalmente conscientes de sus logros, han hecho del experimento un videojuego con todas las letras. Y eso es Portal 2. Lo que había antes pero mucho más grande, más divertido, más variado… En definitiva, mucho mejor.
A la consabida mecánica de disparar 2 portales y a continuación “entro por uno y salgo por el otro” se ha tenido a bien añadirle otras que la complementan y crean en conjunto una experiencia de juego mucho más sólida. Sirvan como ejemplo los puentes de luz o túneles de gravedad, estructuras que pueden atravesar los portales y que nos permiten llegar a lugares lejanos, o transportar otros objetos, o crear barreras… También están los geles, que sirven para empapar superficies y hacerlas mucho más deslizantes o “rebotantes”.

¿Y tú, chatarra metálica de 2 toneladas, osas llamarme gorda?
Todo ese conglomerado de mecánicas nuevas se utiliza de un modo bastante inteligente, logrando que cada una de ellas dé pie a una nada desdeñable cantidad de situaciones de juego diferentes. En este sentido sólo puedo alabar al equipo de desarrollo, el trabajo de diseño de puzzles ha sido asombroso. Si tengo que ponerle una pega, es que el número de superficies donde se pueden disparar portales es bastante menor que en el anterior. Eso repercute directamente en la dificultad, ya que al haber un número tan limitado de opciones donde disparar los portales suele bastar con hacer unas cuantas pruebas para superar la gran mayoría de las pruebas. Pero también es comprensible, debido a que al haber un mayor número de mecánicas y siendo las estancias más grandes, permitir libertad total habría supuesto un incremento exponencial en la dificultad de los puzzles. En fin, que era una pega por decir algo, para no parecer un fanboy absoluto. En realidad los puzzles son maravillosos y divertidísimos, y nos dan los quebraderos de cabeza apropiados.
El entorno de desarrollo de todos esos puzzles ya no se verá limitado únicamente por las típicas cámaras, sino que en nuestro particular viaje descubriremos varias estancias de Aperture Science, y conoceremos más detalles de las instalaciones y su propósito. También nos encontraremos con nuevos personajes, con un carisma a la altura de la propia GLaDOS. Entre ellos cabe destacar con confeti y luces de colores a Cave Johnson. Qué tío por Dios. Es el Andrew Ryan de la ciencia.

En la ciencia lo que importa no es el “¿por qué?”, sino el “¿por qué no?”
El sentido del humor será una vez más uno de los mayores alicientes del título. En Portal 1 se experimentaba gracias en gran medida a las frases de GLaDOS, pero en esta ocasión hay mucho más. Las situaciones a las que nos veremos sometidos, el propio transcurso de la historia y la evolución de los personajes, pequeños detallitos en todos los escenarios… Todo Portal 2 está construido para perdurar, y para hacerlo mediante el humor. Y lo logra en tantas ocasiones, que estoy casi seguro que cualquiera que se pase el juego podría enumerar no uno ni dos, sino diez momentos que le hicieron reir, o le encantaron en general. Lo genial es que la mayoría de esas listas apenas coincidirían. Cualquier detallito del juego está tan sumamente cuidado que puede permanecer en nuestros recuerdos para siempre. Ante tal cantidad de momentos molones, somos nosotros los que decidimos con cual quedarnos.
Y si yo tuviera que destacar una de esas situaciones, sería claramente el final del juego. Qué final. Apoteósico. Brillante. Eso que los angloparlantes llaman mindblowing.  Es el mejor final de videojuego desde… el comienzo de los tiempos. Qué momentazo. Espectacular. Alucinante. Cuando dije lo de la retahíla de alabanzas iba en serio. Este final las merece todas. Y si tuviera que elegir otro, sería la canción de los créditos. Aunque eso puede ser visto como parte del final, supongo. En fin, la dejo aquí advirtiendo de que posibles espoilers pueden entrar por vuestros oidos.
Y por si todo esto fuera poco, Portal 2 cuenta con un modo cooperativo absolutamente maravilloso. Creo que ya he repetido adjetivo, pero es que se me acaban. Mientras que el cooperativo de la mayoría de los títulos consiste en rehacerse la campaña con alguien al lado, el de Portal 2 añade 5 o 6 horas extra de campaña, que continúan la historia justo donde acaba el modo para un jugador. Y lo hacen de un modo tan brillante como hasta el momento. En este caso cada jugador tendrá un arma de portales, una naranja/rojo y otra azul/morado. Al ser necesarios cuatro portales en lugar de dos, es aquí donde tendrán lugar los puzzles más desafiantes del juego tendrán lugar. Se puede jugar tanto en local como por internet, y para esta última opción se implementa un lenguaje de señales para indicarle a tu compañero donde colocar sus portales. Aunque siempre funciona mejor tener amigos de verdad y señalar con el dedo o dar una colleja cuando se equivocan. Pero en fin, tenga uno amigos físicos o virtuales, es una experiencia que debe ser vivida. Si no tienes un amigo con el Portal 2 dale la chapa para que venga a casa a viciarse. Pero hazlo.
Espero que no os hayais alarmado demasiado ante esta lamida de ano, pero es que Portal 2 tiene el culete bien limpito y reluciente. Puzzles diveritdos y bien calibrados, momentos memorables por doquier, modo cooperativo que es como un juego más, risas aseguradas… No creo que un jugón pueda pedir nada más que lo que le ofrece Portal 2. La vida es mucho más divertida con una pistola de portales. Pero no se la dejeis a vuestra mascota. Mi valoración final es… 10/10

Esas cosas que sí

No todo es malo en esto de los videojuegos. Parece que por cada cosa bonita que decimos, antes soltamos mil litros de mierda por la boca. Si no hace mucho dediqué un post a “Esas cosas que ya no”, me gustaría escribir ahora sobre esas cosas que sí, y mucho
Hay juegos que te reconcilian con este medio, que por un buen rato te alivian de  estar analizando cada cosa que sale en pantalla, porque todo está bien puesto y en su sitio. En mi caso, el juego en cuestión no es otro que Luigi´s Mansion. Si ya alabé lo bien que están planteadas sus mansiones y su vestíbulo , mi dedo gordo vuelve a alzarse (en plan César) para dar el visto bueno a la implantación de los elementos de su gameplay.
Todo parte de un uso finísimo de la rotura de la cuarta pared; aunque más que romperla,  le abre un agujerito. Hay algo fundamental a la hora de plantear una aventura: la personalidad del héroe tiene que convencerte y ha de funcionar en el marco de la historia. Aquí puedes funcionar de dos maneras: o bien pones a un megamusculoso a romperle el culo a otros megamúsculosos o planteas un contraste entre prota y mundo. Lo segundo funciona a las mil maravillas, ya que consigue que te involucres con las desventuras del personaje. Hablo de chavales de la talla de Guybrush siempre-que-quiero-escribir-su-apellido-tengo-que-mirar-en-la-wikipedia-para-escribirlo-bien Threepwood y el propio Luigi. ¿Cuál es su mayor logro? Pues que nosotros actuaríamos de modo muy similar si estuviéramos en su pellejo: torpemente, asustados y con patéticos resultados.
Al conseguir crear ese vínculo con el jugador, Luigi puede permitirse hilar con éxito un sinfín de bromas y de guiños que, a su vez, se intregran con la jugabilidad. Para recibir llamadas de teléfono, no emplea un móvil, sino una DS, lo que consigue que parezca que somos nosotros mismos los que estamos usándola para contestar. Cuando se queda parado, tatarea la música de fondo. Al dejar una habitación tras de sí, y cerrar la puerta, se saca la gorra y se seca la frente, acojonado perdido. Ésta es una cosa que sí. El escenario, el personaje, los enemigos, la trama y los retos, funcionan como un sólo elemento. Explorar una mansión llena de fantasmas con un tipo tan asustadizo es muy divertido.
Otro logro llega por la sencillez de su planteamiento. Luigi va armado de una aspiradora y con ella succiona los espectros que se le van apareciendo. El arma en sí nos la creemos sin más porque la hemos visto en las pelis de Cazafantasmas cuando éramos unos críos, y todo lo que vimos en los 80 es cierto sin ninguna duda. A partir de ahí, todos los puzzles, retos y enfrentamientos se solucionan con el mismo cacharro y sus variantes, entregando todo el tiempo nuevas opciones para avanzar mejor y seguir explorando; pero todo muy acotadito , sin salirse nunca de la fórmula original, y se agradece.
En su concepto es muy similar a una aventura gráfica, tanto por el ritmo por cómo se eliminan a los enemigos y se resuelven los enigmas. Si The Walking Dead planteaba sumergirse más en el plano sentimental y dejar los puzzles apartados, como si ellos sólo entorpecieran el avance, Luigi´s Mansion 2 los introduce, muy simplificados y combinados con la exploración; es decir, que no hay que usar un pollo con una polea, recogido hace una eternidad y almacenado en tu inventario, para llegar a una casa, sino saber las piezas que hay en la habitación o emplear el último artilugio que te ha dado el inventor loco que te asiste. En cualquier modo, las respuestas que se están dando a cómo seguir haciendo una aventura gráfica, en lo que a puzzles se refiere parece ir más por este camino. El propio Ron Gilbert lo dejó claro en The Cave ¿el fin de los menús llenos de trastos? Lo que está claro es que aunque la aventura gráfica haya pasado a un segundo plano como tal, está claro que su herencia sigue muy viva.
Disfrutar de un juego como Luigi´s Mansion te deja con una sonrisa. Todo funciona a la perfección, todo tiene sentido. Es posible que seais de la opinión que Nintendo son unos cansinos, sacando siempre lo mismo una y otra vez, pero está claro que conocen este medio y son capaces de producir juegos como éste, lleno de esas cosas que sí.

Portal

¡Dale al Play!
¿Quién no ha tenido nunca sus preguntas sobre: “Si pudiera teletransportarme, ¿Que haría?”? Esto es una de las cosas de las que voy a hablar, y es que este juego, Portal, no trata de otra cosa.
Portal nació como un “Extra” por llamarlo de alguna manera con el pack “The Orange Box” de Valve, en el que nos encontramos encarnando a una chica “encarcelada” sin ningún otro tipo de información o contexto. Enseguida una voz robótica proveniente de una Inteligencia artificial, nos empezará a hablar y a tratar como a un “Sujeto de pruebas”.

Argumento
El juego transcurre en unas instalaciones de un Centro de Desarrollo llamado: “Aperture Science“, capaces de todo por el bien de la ciencia. En este caso nos obligarán, porque no nos dejarán otra opción, a superar una prueba tras otra sobre un artilugio muy ingenioso: la pistola de portales.
Su funcionamiento es el siguiente: esta pistola lanzará un rayo que colocará un portal de un color en la superficie que apuntemos, y podremos disparar un segundo rayo que colocará un segundo portal en otra superficie, dejando ambos portales conectados para viajar entre ellos.
Fácil, sencillo y para todos los cubos de compañía
El argumento se centra en ello, superando salas con diferentes retos que intentarán probar las características y potenciales de este dispositivo, como influye con la gravedad, con la aceleración… Incluso hasta el punto de ponernos pruebas realmente letales y peligrosas con detalles como piscinas de ácido o torretas de vigilancia.

Apartado gráfico
En todo momento, el apartado gráfico esta muy cuidado y detallado, las salas son muy blancas y luminosas, desde las que podemos ver cristales donde supuestamente habrían científicos observándonos. A parte de poder interactuar con casi todo, seguramente lo primero que haremos todos es mirarnos entre portales a modo de espejo, vernos la cara y la espalda (Ya que es en primera persona), y los mas pervertidos intentaran mirarse desde abajo, con la mala suerte de que nuestra protagonista luce unos bonitos pantalones a juego con su camisa de tirantes estilo recluso.
Sumando lo visualmente bonito que es con la sencillez de las salas y objetos que tendremos a disposición, queda un juego realmente muy hermoso.

Si queremos avanzar, mas nos vale encariñarnos con estas cajas

Sonido
Si nos tenemos que fijar en algo, es de primeras en el doblaje, tanto el original como el español, goza de una calidad muy buena que nos seria capaces de hacernos rejugar al juego a los mas fans solamente por escuchar ambos doblajes. La voz robótica de nuestra querida “Amiga” cuyo nombre no descubriremos hasta probablemente terminar el juego o buscarlo a propósito, se nos hará muy querida y le cogeremos cariño muy fácilmente por su entonación maternal tan característica que tiene a la vez de sádica.
Para muestra, un botón.

El juego
Controlando a nuestra protagonista, cuya persona no sabemos absolutamente nada, en primera persona, haremos las pruebas a las que tan amablemente la “voz” nos invita a hacer, por el bien de la ciencia.Utilizaremos los portales de múltiples formas, simplemente entrando, cayendo desde lo alto aprovechando la aceleración de la caída para llegar muy lejos, llevando objetos a través de portales o para evadir trampas.

Una muestra de como aprovechar la gravedad

Todo, ademas de las pruebas, gira alrededor de un humor muy sutil y sofisticado que principalmente nuestra amiga nos obsequiara, humor inteligente lleno de ironías, sarcasmos y dobles sentidos que cogerán desprevenidos a mas de uno.
Puntos fuertes
  • El sistema de juego es muy original a la par que divertido, no nos cansaremos de hacer chorradas entre portales o caer en bucles infinitos de portales para pasar el rato.
  • El doblaje tan bueno ayuda mucho a la experiencia del juego y al carisma de nuestra amiga.
  • El humor es la clave del juego, no habrá momento donde el humor no intervenga de alguna forma.
  • El juego esta lleno de guiños y cameos de Valve.
  • Los créditos tan trabajados con la canción especial dedicada hace que los estemos mirando encantados hasta que nos devuelvan al menú, algo que demasiados pocos juegos nos hacen.
Puntos flojos
  • La duración es muy corta, en apenas una tarde te habrás terminado el juego y tiende a dejarte con ganas de mas.
  • Los portales al ser ovalados, muchas veces al hacer un salto nos quedamos enganchados, haciéndose un poco tedioso tener que repetir a veces una misma sección varias veces.
En resumen
Portal, pese a ser un experimento de Valve, nos ofrece unas horas de pura diversión para el que le guste un mínimo el genero, resolviendo puzzles entre risas y sonrisas y también mientras intentamos atar cabos de que estamos haciendo y a donde nos lleva todo esto.
Recordad, ¡Lo hacéis por la ciencia!